Agia

Zweiundzwanzigster und dreiundzwanzigster Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums
Auf nach Norden

Nach den drei Tagen Bedenkzeit, in denen sich die Helden ausgerüstet haben, entschließen sie sich, den Auftrag anzunehmen und sich für ein Jahr der Armee zu verpflichten. Jonn wird dadurch Unteroffizier und die anderen Soldaten Level 2 (15g pro Monat)

Als Belohnung für besonders erfolgreiche Leistungen bekommen sie einen Elven Cloak +2, eine Instant Campsite und einen Cloak of the Walking Wounded aus der Schatzkammer der Plänkler.

700 Gold werden in der Bank deponiert.

Der gefährliche Auftrag—die Beschaffung der fünf Schriftrollen aus dem Händen der Eiselfen—führt die Helden nach Norden zur Festung Falkenhaupt, die am 24. erreicht wird.

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Zwanzigster und Einundzwansigster Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums

Die nächsten zwei Tage verbringt die Truppe damit sich Informationen zu beschaffen und ihren Horizont zu erweitern.

Medrash besorgt sich in der Bibliothek Informationen über die Bewohner der grauen Steppe, die sogenannten Rattenmenschen.

Tiflis führt Jonn in die Feinheiten ihrer Religion ein. Dazu besuchen beide eine abgelegene Waldlichtung wo Jonn durch einen Satyr geprüft wird. Daraufhin entschließt sich Jonn den Glauben an die Fey zumindestens teilweise anzunehmen. (Multiclass auf Warlock).

Reed stellt derweil eine Liste bzw die dazugehörigen Gegenstände für einen langen Einsatz zusammen.

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Neunzehnter Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums

TODO: Zeit zwischen der Rast und dem Beginn des Kampfes in der Portalhöhle. Inklusiv “haha, ihr dachtest doch nicht das es so leicht wird.Blabla…”

Nachdem die “böse”(?) Eiselfenmagierin verschwunden ist stellen sich die Helden ihren Schergen zum Kampf. Die 5 Eisgnome sind schnell besiegt, was der Gruppe ein gänzlich neues Gefühl der Macht beschert. (= Stufe 4)

Danach treten die Helden durch da Portal nach Wagenhalt. Dort angekommen machen Sie sich auf den Weg zum Co-Hauptmann der Plänkler und übergeben die Blauflechte. Außerdem erzählen Sie ihm alle Ihre Erlebnisse mit Ausnahme der Geschehnisse um die Eiselfenmagierin.

Der Hauptmann teilt den Helden mit das er einen Brisanten Auftrag für sie habe. Er bietet Ihnen außerdem an, sich bei den Plänklern auf Zeit zu verpflichten.

Der Hauptmann verlangt, dass die Helden sich die Entscheidung bezüglich des Auftrags und des Militärs mindestens drei Tage überlegen. Allerdings ist er bereit schon ein paar Details des Auftrags mitzuteilen.

Er berichtet, dass es darum geht tief in das Territorium der Eiselfen einzudringen und aus dem Dorf Tratiri hinter der Grauen Steppe eine dort befindliches Abschrift der berühmten Ars Hermetica Magna zu besorgen. Dieses Werk wurde vor langer Zeit von dem Magier Querelinus verfasst und enthält Informationen für ein bestimmtes Ritual, welches den Krieg entscheidend beeinflussen könnte.

Es existieren noch genau fünf Abschriften in Form von Schriftrollen mit einer aufälligen Zierborde aus Pentagrammen am oberen Rand der jeweiligen Rolle.

Während Jonn aufmerksam den Ausführungen des Hauptmanns lauscht nutzt Reed die Gelegeheit um im Training zu bleiben und stiehlt Medrash die Schuhe, gibt sie aber wieder zurück.

Nachdem Sie alle Informationen erhalten haben, zahlen die Helden Jonns Schulden und verlassen den Hauptmann.

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Achtzehnter Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums

Zurück im finsteren Gewölbe, nutzte die Gruppe sogleich die zwei auftauchenden Zombies und deren Geisterkumpel dazu, sich für den finalen Kampf aufzuwärmen (10 Residuum Li-la-loot). Ebendieser entpuppte sich als lustloses Gekämpfe gegen einen, seines Körper bestimmt zurecht beraubten Schädel und dessen Zombieunholde. Durch soviel Lustlosigkeit entwickelte die Gruppe den Wunsch, sich mal eben fast komplett abschlachten zu lassen. Medrash, Tiflis und Reed gingen mit gutem Beispiel voran und ließen sich im Verlaufe des Kampfes jeweils zweimal zu Boden kloppen. Gritta ging als vorletzte zu Boden. Fehlte nur noch einer. Spielverderber Jonn opferte sich jedoch, empfing göttlich Macht von eben jenem und rettete die Gruppe selbstaufopfernd. Toll. Endlich war Jonn tot. Gritta machte alle bis auf Jonn wieder heile und der/die/das Loot wurde aufgeteilt:

  • 10 Platinum
  • Luckblade +2 (golden marmoriertes Kurzschwert)
  • Amulet of Physical Resolve
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Siebzehnter Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums
We're Going Deeper Underground...

Am nächsten Tag treffen unsere Helden wie vereinbart auf, um sich mit Gritta auf den Weg in die Katakomben zu machen. Vom Basar, einer Halle mit kaputten Ständen aus nehmen sie die Treppe hinab, wo sie sich in einem Keller gefüllt mit Wasser und Schmodder wiederfinden. Alles ist feucht und Wasser rinnt permanent herab. Der modrige Geruch ist sicherlich auch erklärbar durch die zwei Leichen, die unsere Helden hier entdecken. Um diese scharen sich Ratten, zwei große und zwei Rudel kleiner Ratten. Wie nicht anders zu erwarten, beginnt ein Kampf der Helden gegen die Ratten. Selbstverständlich bleiben die Helden siegreich, nicht zuletzt dank der tatkräftigen Unterstützung Grittas die sich nicht nur als Kennerin der Katakomben herausstellt, sondern auch als stand- und schlagfeste Kämpferin.

Nach dem Kampf gegen die Ratten, deren letzte Beute die Helden mit einem Cloak of Resistance (An Jonn), einer Cincture of Dragon Spirit (Level 6, an Medrash) und 50 Gold versorgten ging es weiter hinab zu einer natürlichen Höhle. Unnatürlicherweise war diese in Dunkelheit gehüllt; so dunkle Dunkelheit dass sogar das mitgebrachte Licht gedämpft wurde. Neben fiesen Pfützen warteten 2 Ghule, ein Wight und ein Wraith darauf, erlegt zu werden.

Der Wraith wurden von Tiflis Kri ausgeschaltet bevor er großen Schaden anrichten konnte Die Ghule und der Wight legten Jonn und die Zwergin ziehmlich effektiv lahm.

Die Beute waren zwei Schuckstücke zu 5 und 60 Goldstücken, jede Menge Blauflechte und genügend Erfahrung für Level 3. Mit einer neuen Encounter Power ausgestattet geht es weiter in die Tiefe, zu einem sagenumwobenen Platinumschatz! Yay!


In der Tat bestand für die Helden die Möglichkeit der Wahl, ob sie den eher langweiligen Weg, also geradeaus in die Höhle und hin zu weiteren Kellern, oder ob sie dem phantastischen Platinumschatz weiter hinterher jagen wollten. Selbstverständlich wählten die kühnen Recken die Option des Schatzes.

Einige Meter tiefer im feuchten Gewölbe und ein paar nasse Schuhe später stieß die Heldengruppe auf einen Raum, in dem sich geschätzte drei Zombies befanden. Dass schätzen nicht zwangsläufig wahre Ergebnisse hervorbringt, verifizierten die dann tatsächlich anwesenden acht Zombies, zwei Hunde und der eine heimtückischer Magier. Desweiteren schickte sich der Raum an folgende Dinge zu enthalten: Den Sarg eines verstorbenen Mithroshelden (ja, wir haben ernsthaft darüber nachgedacht ihn zu plündern) und einen schwarzen Spalt dem unterweltliche Dunkelheit entwich.

Nachdem die Helden den gesamten Raum umgepflügt und nebenbei noch die Gegner zurück ins Jenseits geschickt hatten, bot sich die Gelegenheit nochmals etwas ausgedehnter in der Stadt herumzubummeln (EXTENDED REST) und mal so eben die dritte Stufe zu erlangen.

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Sechzehnter Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums
Von der Traufe in den Regen (viel Regen).

Der Hauptmann der Plänkler Horten Silberfels wirkt im Mithrostempel am Reisezirkel das Ritual und die Gruppe teleportiert: In ein dunkles, feuchtes und moosiges Gewölbe, in dem ein paar Ratten herum huschen.

Dort werden sie von einem buckligen Mann in einer Robe, der sich schwer auf einen großen Stab stützt, mit einem schlichten “Hallo” begrüßt.

Als die Gruppe ihn fragt wo sie sei, erklärt er ihnen, dass sie sich jetzt in Voorkrant befänden. Zu weiteren Auskünften scheint er nicht bereit oder in der Lage zu sein, da er auf alle anderen Fragen nur mit rätselhaften Sprüchen antwortet und auf einmal mitten im Gespräch weggeht.

Die Helden erklimmen eine Treppe, welche aus dem Gewölbe nach oben führt und betreten die zerfallen wirkende und stets verregnete Stadt Voorkrant.

Die Straßen sind stets eine Handbreit mit Wasser bedeckt, welches von dem beständig fallenden Regen gespeist wird. In regelmäßigen Abständen sind Trittsteine zu erkennen, die es ermöglichen die Straßen zu benutzen, ohne bis zu den Knöcheln im Wasser zu stehen.

Zwischen den heruntergekommen wirkenden Häusern öffnet sich ein kleiner Platz mit Holzbuden, die eine Art lokaler Markt zu sein scheinen. Doch die Straßen und Platz selbst wirken verlassen, nur ein einzelner Mann und ein durchnässter Hund eilen über die Trittsteine um dem unbarmherzig herabstürzenden Fluten des wütenden Meeresgottes zu entgehen.

Am Marktplatz finden sich ein Tempel, das Hotel am Markt, sowie 2 Stände. Reed macht sich auf den Weg, den Tempel näher zu erkunden, der sich als Tempel des Meeresgottes herausstellt und in dem er von einem Geistlichen in Robe empfangen wird. Dieser berichtet ihm über den Fluch, der über der Stadt liegt, und dass der Grund dafür die Hybris (der Hochmut) der Menschen war. Währenddessen versucht Tiflis von einem anderen Tiefling am Rand des Platzes Informationen über Stadt und Blauflechte herauszufinden, was jedoch nicht von Erfolg gekrönt ist. Etwas erfolgreicher ist Medrash, der an einem der Stände von dem dort ausstellenden Fleischverkäufer die Information erhält, dass er bei einem bestimmten Magier vielleicht mehr über Blauflechten erfahren kann. Währenddessen informiert sich Jonn bei dem danebenliegenden Jackenstand, dass Blauflechten in den Kantakomben unter der Stadt zu finden seien, es dort jedoch nicht ungefährlich sei. Wieder vereint kaufen sich alle Helden bei genanntem Händler Mäntel gegen den fortwährenden Regen. Anschließend machen sie sich auf den Weg in die eiserne Spindel, um dort (eine nicht billige) Unterkunft zu beziehen.

Noch auf dem Weg dorthin begegnen unsere Helden einer Eiselfin, die ihnen entgegenkommt. Um über ihre Machenschaften in Voorkrant mehr zu erfahren, folgt Reed ihr kurzentschlossen. Während er sie, wie glaubt, unbemerkt verfolgt, fühlt er sich in einer schmalen, vermeintlich leeren Gasse auf einmal selbst verfolgt. Schließlich entdecken sich die beiden doch und beginnen eine Unterredung. Diese wird jedoch schnell zu einem Kampf, bei dem Reed ordentlich austeilt, schließlich aber doch auch einsteckt und ohnmächtig wird.

Währenddessen erfahren die übrigen Helden von der gut informierten, aber auch viel verlangenden Wirtin ihrer Unterkunft, dass Blauflechten in den Katakomben unter der Stadt zu finden seien und der beste Zugang dorthin im Alten Bazar am Marktplatz, gegenüber dem Hotel sei, man dort aber mit Ratten zu rechnen habe.

Nach zwei Stunden vergeblichen Wartens auf Reed beschließen die übrigen Helden, sich auf die Suche nach ihm zu machen (so lange kann diese einfache Aufgabe ja nicht in Anspruch nehmen…). Dazu durchforsten sie die Stadt dort, wo sie ihn zuletzt gesehen haben, teilen sich auf und decken das Gebiet bis zum Marktplatz ab. Während Jonn nichts Auffälligeres findet, als ein dreieckiges bewachtes Gebäude (eine Botschaft) und ein großes Gebäude mit Türmen und einer seltsamen unfreundlichen aggressiven Sekte davor, findet Medrash Blutspuren. Tiflis stößt währenddessen auf einen seltsamen Springbrunnen sowie einen Kammerjäger (Herga Brock), der die Keller unter der Stadt gut kennt und unseren Helden an jemanden empfiehlt, der auch die Katakomben gut kennen soll. Ein Treffen wird vereinbart: Abends im Löchrigen Stiefel.

An anderer (unbekannter) Steller kommt Reed wieder zu sich und findet sich in einem Keller gefangen und gefesselt. Bei ihm die Eiselfin, mit der er nun doch eine Unterredung führt. Ausgefragt erklärt er den Grund seines Besuches in Voorkrant (Blauflechte für das Geschäft seines Vaters besorgen) und sein “Gefolge” (seine Träger). Es wird klar, dass sich die Eiselfen auch auf der Seite der guten sehen. Die Eiselfin lässt Reed anschließend alleine und gefangen zurück.

Währenddessen folgen die übrigen Helden wieder vereint der gefundenen Blutspur, die sie in eine Sackgasse führt, in der ein kleiner Junge auf der Treppe sitzt. Der kleine Junge scheint gut über das Geschehen informiert zu sein und weist ihnen den Weg zu einer Tür. Während Tiflis draußen wartet, befreien die übrigen Helden Reed, den sie tatsächlich im Keller finden. Erfreut, einander wohlbehalten wiederzusehen, tauschen sich die Helden über das Geschehene aus.

Zu späterer Stunde nehmen alle gemeinsam das vereinbarte Treffen mit dem vermeintlichen Katakomben-Kenner im Löchrigen Stiefel wahr. Dort treffen unsere Helden nicht nur auf Herga Block, sondern auch auf die ihn begleitende Zwergin. Diese berichtet ihnen von Blauflechten in den Katakomben, aber auch von Platinummünzen, die dort ebenfalls zu finden seien und denen ihr Interesse gilt. Sie vereinbaren, am nächsten morgen gemeinsam in die Katakomben aufzubrechen und sich gegenseitig beim Erbeuten sowohl der Blauflechte als auch der Platinummünzen zu unterstützen.

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Fünfzehnter Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums
Ein neuer Auftrag: Heldenhaftes Handeln! ( bzw. Einkaufen)

Nachdem die viertägige Ausbildung beendet ist treffen Medrashund der Rest der Truppe wieder auf den Co-Hauptmann der Plänkler Horten Silberfels welcher Ihnen einen neuen Auftrag erteilt:

Sie sollen mittels des Reisezirkels nach Voorkrant reisen, dort eine Sack getrocknete Blauflechte besorgen und durch eine Teleportationsschriftrolle zurückkehren.

Auf Ihre Frage, warum dies kein normaler Händler tue, erfahren die Gefährten, dass die Stadt als verflucht gilt, schwer zugänglich ist (wegen der umgebenden Sümpfe) und möglicherweise ein Nekromantieproblem hat.

Außerdem erhalten die Helden noch 150 Goldmünzen um die Blauflechte zu erwerben und die Information das die Blauflechte sehr wichtig sei für die Herstellung von Amuletten gegen Kälteschaden. Danach entlässt der Co-Hauptmann Horten Silberfels sie in Ihr Abenteuer.

Jonn und Tiflis stellen vor der Abreise Nachforschungen über ihr Ziel an:

Jonn begibt sich auf die Straße um Gerüchte über Voorkrant zu erfahren und hört folgendes:
  • Die Stadt ist verflucht von Tirkit, dem Gott des Meeres.
  • Sie liegt in der Nähe von Petranna
  • Dort gibt es Nekromantie.
  • Sie liegt in einem Sumpfgebiet.
  • Es gibt dort Kanibalen.
  • Die Händler im Wagenrad wissen vieleicht mehr.

Jonn begibt sich darauf hin ins Wagenrad, wo er aber trotz diplomatiscehm Vorgehen nichts neues mehr erfährt.

Tiflis sucht die örtliche Stadtarchiv auf. Dort findet sie:
  • Zwei Bücher mit Quellenverwiesen auf “einen Studien Kollegen aus Voorkrant. Allerdings fehlt der Inhalt der Quellenangaben. Sind hier dunkle Mächte am Werk?
  • Einen Bericht über einen Händler der verletzt und abgerissen aus dem Portal kam und etwas von einem Angriff berichtete.

Nach dieser Forschungsarbeit begeben sich dei beiden ebenfalls in ihre Quartiere um es Medrashund Reed gleich zu tun und sich vor der Mission ein letztes Mal auszuruhen.

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Elfter bis Vierzehnter Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums
Ausbildung, Religion und viel Freizeit

Während sich Medrash zum Spureleser ausbilden lässt, besucht Jonn mehrmals den Mithros Tempel der Stadt und Reed besucht seine Stammkneipe “Zum buckligen Alten”. Dort ist diesmal neben dem üblichen Klientel auch Adara Narizin anzutreffen, welche den Helden bereits nach der Rettung der Stadt bei dem Treffen mit dem Vogt aufgefallen war. Die Beiden beachten einander nicht weiter.

Weiter passiert in dieser Zeit nichts besonderes und die Helden geniesen ihre wohlverdiente Pause.

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Zehner Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums
Eine Steuer, ein Bericht, ein neuer Beruf und ein glücklicher Bettler.

Am Stadttor von Wagenhalt angekommen, wird die Gruppe zunächst mit einer neu eingeführten Torgebühr konfrontiert, welche eine Goldmünze pro Person beträgt, wenn man die Stadt betreten möchte.

Reed erklärt sich gegenüber dem Wachmann großzügig bereit, für die ganze Gruppe zu bezahlen. Während er 4 Goldmünzen in den Korb des Wachmanns legt, stiehlt er gleichzeitig 8 Goldmünzen aus eben diesem Korb. Dadurch erhält die Gruppe kostenfreien Eintritt in die Stadt und ein Bettler freut sich über 4 Goldmünzen .

Der Bericht beim Co-Hauptmann fällt recht kurz aus,da die Helden nur ihr Wissen preisgeben, aber nicht die Art und Methoden wie sie an dieses gelangt sind. Auch verschweigen sie alles was nicht mit dem Auftrag zu tun hat (die Kruthikhöhle und die Goblinbegegnung).

Horten Silberfels bietet ihnen daruf hin an, sich bei einem der Spurenleser der Stadt einen Schnellkurs im Wildnissleben geben zu lassen (Multiclassen auf Ranger). Bis auf Medrash lehnen alle das großzügige Angebot ab. Jonn fragt bezüglich der Torsteuer beim Co-Hauptmann nach und erfährt das diese Steuer der Deckung der Kriegskosten dient.

Als Belohnung erhalten die Helden:
  • 20 Goldmünzen pro Person
  • Die Möglichkeit eine verbesserte Plattenrüstung aus echter Zwergenproduktion zu erstehen (Dwarven Platearmor +1)
  • Die Möglichkeit eine verbesserte Glefe zu erstehen (+1 Glefe).

Jonn leit sich Geld bei den Plänklern und kauft die Rüstung. Er leiht sich 150 Goldmünzen und steht dort nun mit 165 (+10% Zinsen) in der Kreide. Medrash kauft die Glefe und beginnt seine Ausbildung zum Spurenleser.

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Achter und neunter Tag im fünften Monat des 930sten Jahres nach Fall des Imperiums
Die Gefährten ziehen nach Süden.

Den achten und den neunten Tag ihres Abenteuers verbringen die Helden mit ihrer Reise zurück nach Wagenhalt.

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